Sonic & SEGA All-Stars Racing
Review
Von AngelCaido am 06.03.2010 - 16:33:04 Uhr für psinsider.de
Langweilig wurde es im Funrennsport. Denn der legendäre italienische Klempner im rotblauen Overall, Mario Schumacher, legte Saison um Saison bravourös einen Startzielsieg nach dem anderen hin. Mit mehreren Prozentpunkten Vorsprung demotivierte er über die Jahre seine Wettbewerber, so dass die Scuderia Nintendo mittlerweile nahezu alleine in der Formel Fun fährt und viele Zuschauer auf hauseigene Exklusivpisten lockt. Für den Rennkalender 2010 schickt nun der Rennstall SEGA, der sonst für Rallyspaß bekannt ist, seinen blauen Igel ins Rennen, nachdem er sich mit Mario bei den olympischen Sommer- und Winterspielen duelliert hat. Fragt sich, ob die offensichtliche Spionagearbeit ausgereicht hat, um Sonic the Hedgehog und seinen Teamgefährten einen konkurrenzfähigen Boliden hinzustellen, mit denen sie mit der Scuderia Nintendo um den Titel fahren können.
Die gute alte Dreamcast
SEGA-Fans der alten Schule haben mit SEGA All-Stars Racing jede Menge Grund zur Freude. Insgesamt 20 liebgewonnene Maskottchen versammeln sich bei diesem Klassentreffen, um zu acht in einem der turbulenten Rennen gegeneinander anzutreten. An erster Stelle dürfen natürlich Sonic und seine treuen Freunde (Tails, Knuckles, Amy und Big the Cat) als auch seine ärgsten Widersacher (Dr. Ivo „Eggman“ Robotnik und Shadow) nicht fehlen. Mit zu ersten Charakteren SEGA’s zählen auch der Jump’n’Runner Alex Kidd, die beiden Einbrecher-Brüder Robo und Mobo aus dem Spiel Bonanza Bros., Opa-Opa, ein kleines Raumschiff aus dem Sidescroller Fantasy Zone und Jacky und Akira aus der Virtua-Fighter-Serie. Für höchste Euphorie dürfte das Fahrerfeld aus der alten Dreamcast-Ära sorgen. Da wären der immer gut gelaunte B.D. Joe aus Crazy Taxi, dem sein Dauergrinsen trotz dickstem Superstau niemals vergehen wird. Die funkige Ulala, TV-Diva des intergalaktischen TV-Senders Space Channel 5, die ihr Tanzbein schwingt, um die Welt vor bösen Außerirdischen zu retten, der abgespacte Grafittirebell Beat aus Jet Set Radio, der auf seinen Hightech-Inlinern die Straßen Tokyotos unsicher macht, die Chuchus, freche Mäuse, die beim Puzzle-Feuerwerk ChuChu Rocket die lebensrettende Rettungsrakete erreichen müssen, ohne von der Katze geschnappt zu werden, Zobio und Zobiko aus der Zombie-Lightgun-Ballerei House of the Dead und der maracasrasselnde Affe Amigo aus Samba de Amigo. Am meisten überrascht der Karatemeister Ryo Hazuki aus der Openworld-Trilogie Shenmue mit seiner Anwesenheit. Seiner Zeit war Shenmue die teuerste Spieleproduktion, die ihrer Zeit weit voraus eilte, zu weit, so dass leider nur wenige Spieler mit den ersten beiden Meisterwerken angesprochen werden konnten. Vielleicht darf man die Anwesenheit Ryo Hazuki’s diesbezüglich als gutes Zeichen verstehen, dass SEGA diese Serie hoffentlich jemals mit einem befriedigenden Ende abschließen wird. Zuletzt wären noch zwei Charaktere zu nennen, die ihr Debut vor nicht allzu langer Zeit auf dem GameCube hatten: AiAi aus dem Geschicklichkeitsspiel Super Monkey Ball und Billy Hatcher, bekannt aus dem Jump’n’Run-Titel Billy Hatcher and the giant Egg.
Auch wenn sich die Figuren aus dem Sonic-Universum optisch mehr oder weniger stark ähneln, dürfte das umfangreiche Fahrerlager für jeden Geschmack einen Lieblingsfahrer parat haben. Zwar hat SEGA im Gegensatz zu Nintendo’s Mario Kart darauf verzichtet, dass der Spieler für seinen Fahrer einen Boliden aussuchen kann, aber dafür passen die hübsch gestalteten Vehikel stets perfekt zum jeweiligen Fahrer, und es werden ungewünschte Stilbrüche ausgeschlossen. Ebenfalls wurden keine unterschiedlichen Geschwindigkeitsklassen umgesetzt, die dem Spieler anderseits auch nicht wie bei Mario’s Funracer die Art des Fahrzeugs (Kart oder Motorrad) vorschreibt, zumindest in den unteren beiden. Jeder Charakter hat festgelegte Eigenschaften, darunter eine bessere Steuerung, eine kräftigere Beschleunigung, eine schnellere Höchstgeschwindigkeit oder bessere Haftung beim Driften. Alle Charaktere sind durch ihre vorgeschrieben Werte fair ausbalanciert. Schnelle Fahrer benötigen längere Drifts, um die nächste Turbostufe zu erreichen. Langsamere Fahrzeuge halten dank besserer Bodenhaftung leichter Kurs auf der Ideallinie.
Schade, wenn auch aus wirtschaftlicher Sicht logisch ist, dass längst nicht alle bekannten Figuren aus dem Hause SEGA ihren Gastauftritt bei SEGA All-Stars Racing haben. Bestimmt wird der eine oder andere Charakter via Download-Content käuflich nachgereicht werden. Bleibt also die Hoffnung auf Maskottchen aus: Nights - Journey of Dreams, Ecco the Dolphin, Virtua Cop, Shinobi, Golden Axe, Wonderboy und und und.
Dennoch, das Fahrerfeld kann es in Sachen Nostalgie locker mit denen aus dem Hause Nintendo mithalten. Fragt sich nur, wer von uns damals im Kindesalter welche Konsole besaß und wer wie viel mit seinen geiferten Helden verbindet.
Lieber gut geklaut, als...
In ihrer Vollständigkeit erinnert die Spielmechanik von SEGA All-Stars Racing sehr stark an Nintendo’s Mario Kart. Wer mit Mario & Co. über die Pisten gebrettert ist, der wird insgesamt nur marginale Unterschiede feststellen. Sei es die Steuerung, deren Handling nur leicht vom „Original“ abweicht und beim Umstieg zum Einfahren lediglich eine kurze Dauer benötigt. Oder bei den Items, mit denen man seine Rivalen ordentlich schikanieren kann. Die meisten Items sind nahezu identisch, sehen nur anders aus und tragen eine andere Bezeichnung. Statt grünen Schildkrötenpanzern gibt es grüne Boxhandschuhe, die über die Strecke flitzen. Anstelle von roten Schildkrötenpanzern sind es rote Lenkraketen, die sich nicht so ohne weiteres abschütteln lassen. Der tintenspuckende Oktopus musste einem bunten Regenbogen weichen, der die Sicht jeden Gegners verschwimmen lässt, der durch den Regenbogen rast. Beschleunigende Sonicschuhe ersetzen die Pilze von Mario Kart. Minen im Look von Baustellen-Hütchen stellen den Pendanten zur rutschigen Bananenschale dar. Alle bisher aufgezählten Offensiv-Items können sowohl vorwärts als auch nach hinten abgefeuert werden.
Soweit zu den absoluten Gemeinsamkeiten. Um nicht alles 1:1 zu kopieren, hat SEGA tatsächlich winzige Details geändert, auf manche Items gar verzichtet oder wenige gänzlich neue Items integriert. Anstelle des unverwundbar machenden Sternes gibt es ein schützendes Kraftfeld, das vorübergehend nur einen Treffer absorbiert und schließlich verschwindet. Neu ist die Sternschnuppe, die es wirklich in sich hat. Das Bild des Getroffenen stellt sich für kurze Zeit auf den Kopf, wodurch die Steuerung invertiert wird. Fiese Sache! Originell ist auch die Langstreckenrakete, die auf dem Balken am oberen Bildschirmrand, die die Distanz zu den anderen Fahrern anzeigt, verfolgt werden kann. Hat sie einen gewünschten Gegner erreicht, lässt sich die Rakete per Knopfdruck auslösen. Etwas überflüssig wirken die Bomben, die ausschließlich nach vorn abgefeuert werden, an der Bande abprallen und in der Nähe eines Kontrahenten explodiert. Besonders an erster Position ist dieses Item äußerst unnütz, da mit diesem die Verfolger nicht auf Distanz gehalten werden können. Hilfreicher ist in dieser Situation das Nebelhorn, das mittels Schallwellen sämtliche Gegner im näheren Umkreis ordentlich durchschüttelt und ein Stück nach hinten fallen lässt.
Highlight der Items sind die All-Stars, die man bis einschließlich Platz 4 erhalten kann. Diese sind einzigartige Fähigkeiten, die speziell für jeden einzelnen Charakter angepasst sind. Die meisten von ihnen übernehmen vorübergehend die Kontrolle und spendieren dem Spieler einen mehrfachen Boost oder eine Vielzahl an Projektilen, um die gegenwärtige Position zu verbessern. So verwandelt sich der blaue Igel mit dem All-Star in Super Sonic und gleitet in rasender Geschwindigkeit über die Strecke, Ulala zückt ihre Laserpistole, um ihren Kontrahenten den Garaus zu machen. Billy the Hatcher balanciert auf einem riesigen Ei, mit dem er seine Rivalen platt walzt. Besonders originell ist der All-Star von Amigo. Während der Affe seine Maracas schwingt, versammelt er wie ein Safety-Car alle seine Kontrahenten hinter sich und sorgt mit einem fliegenden Start für mehr Spannung im Rennverlauf.
Positiv fällt auf, dass SEGA auf einige nervige Items verzichtet hat, die gleich mehrere Spieler außer Gefecht setzen. So der Power-Block oder der verkleinernde Blitz von Mario Kart, der alle Rivalen eine Pirouette drehen lässt, ganz gleich, wo sie sich auf der Strecke befinden. Dadurch fallen die Rennen längst nicht chaotisch wie bei Mario Kart aus, wodurch das eigentliche Rennvergnügen weit weniger gestört wird und das fahrerische Können stark an Bedeutung gewinnt. Zum Glück hat SEGA auch auf den blauen Schildkrötenpanzer verzichtet hat, bei dem es für den Fahrer an erster Stelle kein Entkommen gibt. Zwar kann ein besonders talentierter Fahrer unter Umständen dem Rest auf und davon fahren, aber auch mit einer Dreiersalve von Lenkraketen aufgehalten werden.
Alles unter Kontrolle
Die Steuerung ist, wie bereits erwähnt, sehr mit der von Mario Kart zu vergleichen, wenngleich sie zunächst mit einer etwas anderen Physik eine winzige Eingewöhnungszeit bedarf. Zwar lässt sich die Tastenbelegung nicht frei ändern, dafür gibt es 8 verschiedene vorgefertigte Konfigurationen. Die erste ist für viele Spieler mit Rennspielerfahrungen super voreingestellt. Mit R1 oder R2 wird beschleunigt, während man mit L1 oder L2 in Kurven driftet, auf geraden Strecken bremst, bzw. rückwärts fahren kann. Besonders scharfe Kurven lassen sich besser durchfahren, indem man kurzzeitig vom Gas geht. Ebenfalls lässt sich mit L1 oder L2 im Sprung ein Stunt ausführen. Interessant dabei ist, dass sowohl die Drifte als auch die Stunts in 3 Stufen unterteilt sind. Wenn man länger driftet, bzw. umso mehr Stunts (bis zu 3) man ausführt, erhält der Spieler je nach Stufe einen ordentlichen Geschwindkeitsschub. Beim Drift verrät zum einen die Farbe der Flamme am Auspuff die gegenwärtige Stufe des Drifts, zum anderen vibriert der Controller einen klitzekleinen Moment, sobald die nächste Stufe erreicht ist. Dank der Vibration ist es nicht länger notwendig, ständig die Auspuffflamme anzustarren, sondern sich ganz auf die Impulse des Controllers verlassen zu können. Da eine gewisse Driftzeit oder mehrere Stunts notwendig sind, um die höchste Stufe zu erreichen, ist ein gewisses Feingefühl von Vorteil, um abschätzen zu können, welche Stufe für welchen Streckenabschnitt optimal ist. Bei Zusammenstößen mit Gegnern oder den verschiedenen Hindernissen ist der aufgeladene Boost nämlich augenblicklich futsch.
Mit der Kasten-Taste kann man (bestenfalls auf einer Gerade) einen Blick nach hinten riskieren und mit der X-Taste Items einsetzen, oder die Gegner aushupen. Eingesammelte Items im Dreierpack können mit gedrückt gehaltener X-Taste zugleich abgefeuert werden. Gesteuert wird mit dem linken Analog-Stick.
Natürlich gibt es wie bei Mario Kart einen ordentlichen Schub beim Start, wenn man zum richtigen Zeitpunkt auf das Gas tritt.
Schnell wird der Spieler feststellen, dass die KI [ist das richtig, KI???] ab dem Schwierigkeitsgrad Normal auf einem ziemlich fordernden Level fährt und fahrerisches Können notwendig ist, um zu triumphieren. Dass der Erfolg nicht nur dem Glück überlassen wird, bestätigt sich auch darin, dass SEGA weitestgehend auf „massenvernichtende“ Waffen verzichtet hat und sogar der Fahrer an erster Position, wenn auch nur selten, ordentliche Items wie Sonics beschleunigendem Schuh oder Lenkraketen erhält (an erster Stelle jedoch maximal eine einzige Rakete) bekommen kann. Um an den Fahrer an 1. Position aufschließen zu können, ist es neben den Items also absolut wichtig, die Driftpunkte möglichst optimal auszunutzen, um Boden gut zu machen. Zwar ist es kein Regelfall, aber dennoch kann es leider mitunter geschehen, dass sich das mittlere Fahrerfeld selbst mit Items in Schach hält und der Fahrer auf Platz 1 konkurrenzlos auf und davon macht.
Aus taktischer Sicht ist es schade, dass SEGA auf die Windschattenfunktion von Mario Kart Wii verzichtet hat. Wäre es bei SEGA All-Stars Racing ebenfalls möglich gewesen, im Windschatten seines Gegners durch einen weiteren Boost an Geschwindigkeit zuzunehmen, hätten die Rennen nochmals an erfrischender Dynamik gewonnen.
SEGA Gran Tourismo Racing?
Hier und dort stößt man auf die Kritik mancher Videospieler, dass SEGA All-Stars Racing in grafischer Hinsicht nicht das volle Potenzial einer HD-Konsole ausreizt. Dabei ist diese Erwartungshaltung völlig unbegründet, da ein Funracer nicht den Anspruch hat, mit einer fotorealistischen Rennsimulation mitzuhalten. An erster Stelle steht der möglichst eingängige Spielspaß, kombiniert mit einer zumeist kunterbunte Optik, die SEGA All-Stars Racing allemal zu bieten hat. Insgesamt beinhaltet das Spiel 24 Strecken, die in 8 grundverschiedene Settings unterteilt sind und mit ihrer kreativen Vielfalt jede Menge Abwechslung bieten. So gibt es jeweils 3 Strecken in folgenden Kategorien (und aus folgenden Spielen): Winterlandschaft (Billy the Hatcher), Stände (Sonic the Hedgehog), Dschungel (Super Monkey Ball), Karnevalland (Samba de Amigo), Metropole Tokyo-to (Jet Set Radio), Dr. Eggman’s Festung (Sonic the Hedgehog), Friedhof (House of the Dead) und Las Vegas (Sonic the Hedgehog). Überwiegend bieten die Strecken satte Farben, verschiedene Hindernisse aus den jeweiligen Spielen, beispielsweise Zombies auf House of the Dead oder die Krabben aus Sonic the Hedgehog. Viele bewegliche Details sorgen auf den Strecken an jeder Ecke unaufdringlich für Leben. Sei es die Hochbahn, die in Tokyo-to ihre Kreise zieht, Flipperkugeln, die in Las Vegas neben einem herrollen, Wasserfälle in den saftiggrünen Idyllen aus Sonic the Hedgehog und und und. Zwar nicht fotorealistisch, dafür aber mit lebendigem Knuddellook. SEGA All-Stars Racing überzeugt Freunde von Funracern mit vielen Details nahezu perfekt.
Leider sorgen vereinzelte Slowdowns anfangs für Unmut. Völlig unverständlich ist, warum die Bildrate hin und wieder geringfügig fällt. Zwar fallen die Slowdowns längst nicht im dramatischen Ausmaß aus, so dass man sich schnell an sie gewöhnt und man sie nach einiger Zeit nicht mehr wirklich im Rennfieber zur Kenntnis nimmt, schöner wäre es dennoch gewesen, wenn diese Einbrüche in der Bildrate nicht auftreten würden. Bleibt zu hoffen, dass ein Patch nachgereicht wird, der dieses kleinere Problem löst, das generell nicht schwerwiegend genug ist, um den Spielspaß irgendwie zu gefährden.
Die Soundkulisse ist überaus gelungen. Nahezu alle Fahrer haben ihre Originalstimme, mit der sie gelegentlich Kommentare abgeben. Ein umfangreicher Soundtrack, der ebenso wie neue Fahrer und Strecken nach und nach mit sogenannten Sonic-Meilen freigeschaltet werden kann, erinnert an viele SEGA-Klassiker und sorgt nebenbei für nostalgische Gefühle. Sonic-Meilen erhält man für verschiedene Leistungen: Führungskilometer, fehlerfreies Fahren, Abschüsse von Gegnern und Hindernissen sowie die Distanz zu anderen Fahrern.
Die Idee, einen Kommentator zu verwenden, ist im Grunde sehr interessant, bei SEGA All-Stars Racing jedoch wurde dieser mit seinen kindgerechten Sprüchen nicht besonders spektakulär umgesetzt. Zwar hat er eine relativ breite Palette an gut gemeinten Witzen, die jedoch insgesamt zu flach ausfallen. Nur sehr selten ist der Kommentator wirklich hilfreich, wenn er beispielsweise vor einen All-Star warnt und nur sehr selten kommentiert er das eigentliche Renngeschehen, weshalb man den Kommentator nach Belieben getrost ausgeschalten kann.
Nur Spaß im Multiplayer?
Diese Frage lässt sich schnell beantworten: Nein! Singleplayer finden genügend Herausforderungen in den Gran Prixs (mehrere Strecken hintereinander), die in drei Schwierigkeitsgraden (leicht, mittel, schwer) unterteilt sind. Zudem gibt es 64 sehr abwechslungsreiche Missionen. Darunter finden sich simple Sammelmissionen, in denen eine bestimmte Anzahl an Ringen eingesammelt werden müssen, um die Bestnote zu erreichen. Es gibt aber auch K.O.-Rennen, bei denen die Uhr abläuft und der jeweils letzte Fahrer ausscheidet. Weiter gibt es Missionen, in denen man den Rivalen mit mehreren Treffern ausschalten oder ihn mit einer gewissen Distanz abschütteln muss, oder die sehr arcadelastigen Zeitrennen, bei denen es gilt, grüne Tore zu durchfahren, um weitere Sekunden gutgeschrieben zu bekommen. Erwischt man allerdings eines der roten Tore, wird entsprechend viel Zeit abgezogen. Zusätzlich gibt es noch die Möglichkeit, Bestzeiten in einer schnellen Runde hinzulegen, wahlweise sogar online gegen den Ghost der schnellsten Spieler weltweit.
Es scheint beinahe so, als hätte man dem Singleplayer einen Tick mehr Aufmerksamkeit gewidmet, da es im Multiplayer nicht die Möglichkeit gibt, festgelegte Gran Prixs zu absolvieren, oder gar eigene festzulegen. Dieses Privileg ist nur dem Singleplayer vorbehalten, zumindest vorgeschriebene zu bestreiten. Im Multiplayermodus können sowohl im Splitscreen-Modus (4 Spieler an einer Konsole) als auch online nur Einzelrennen ausgetragen werden, wahlweise mit CPU-Gegnern, deren Schwierigkeitsgrad wählbar ist. Dennoch, der Multiplayer sorgt ordentlich für Stimmung, von dem man sich auch nach zig Rennen nur ungern lösen möchte. Im Splitscreen-Modus stehen noch weitere, teils sehr abwechslungsreiche Modis zur Verfügung. Darunter unter anderem: K.O.-Rennen; Kampf - bei dem die Spieler versuchen müssen, ihren Gegner unter Beschuss auszuschalten; eine Art Capture the Flag und andere.
Die gute alte Dreamcast
SEGA-Fans der alten Schule haben mit SEGA All-Stars Racing jede Menge Grund zur Freude. Insgesamt 20 liebgewonnene Maskottchen versammeln sich bei diesem Klassentreffen, um zu acht in einem der turbulenten Rennen gegeneinander anzutreten. An erster Stelle dürfen natürlich Sonic und seine treuen Freunde (Tails, Knuckles, Amy und Big the Cat) als auch seine ärgsten Widersacher (Dr. Ivo „Eggman“ Robotnik und Shadow) nicht fehlen. Mit zu ersten Charakteren SEGA’s zählen auch der Jump’n’Runner Alex Kidd, die beiden Einbrecher-Brüder Robo und Mobo aus dem Spiel Bonanza Bros., Opa-Opa, ein kleines Raumschiff aus dem Sidescroller Fantasy Zone und Jacky und Akira aus der Virtua-Fighter-Serie. Für höchste Euphorie dürfte das Fahrerfeld aus der alten Dreamcast-Ära sorgen. Da wären der immer gut gelaunte B.D. Joe aus Crazy Taxi, dem sein Dauergrinsen trotz dickstem Superstau niemals vergehen wird. Die funkige Ulala, TV-Diva des intergalaktischen TV-Senders Space Channel 5, die ihr Tanzbein schwingt, um die Welt vor bösen Außerirdischen zu retten, der abgespacte Grafittirebell Beat aus Jet Set Radio, der auf seinen Hightech-Inlinern die Straßen Tokyotos unsicher macht, die Chuchus, freche Mäuse, die beim Puzzle-Feuerwerk ChuChu Rocket die lebensrettende Rettungsrakete erreichen müssen, ohne von der Katze geschnappt zu werden, Zobio und Zobiko aus der Zombie-Lightgun-Ballerei House of the Dead und der maracasrasselnde Affe Amigo aus Samba de Amigo. Am meisten überrascht der Karatemeister Ryo Hazuki aus der Openworld-Trilogie Shenmue mit seiner Anwesenheit. Seiner Zeit war Shenmue die teuerste Spieleproduktion, die ihrer Zeit weit voraus eilte, zu weit, so dass leider nur wenige Spieler mit den ersten beiden Meisterwerken angesprochen werden konnten. Vielleicht darf man die Anwesenheit Ryo Hazuki’s diesbezüglich als gutes Zeichen verstehen, dass SEGA diese Serie hoffentlich jemals mit einem befriedigenden Ende abschließen wird. Zuletzt wären noch zwei Charaktere zu nennen, die ihr Debut vor nicht allzu langer Zeit auf dem GameCube hatten: AiAi aus dem Geschicklichkeitsspiel Super Monkey Ball und Billy Hatcher, bekannt aus dem Jump’n’Run-Titel Billy Hatcher and the giant Egg.
Auch wenn sich die Figuren aus dem Sonic-Universum optisch mehr oder weniger stark ähneln, dürfte das umfangreiche Fahrerlager für jeden Geschmack einen Lieblingsfahrer parat haben. Zwar hat SEGA im Gegensatz zu Nintendo’s Mario Kart darauf verzichtet, dass der Spieler für seinen Fahrer einen Boliden aussuchen kann, aber dafür passen die hübsch gestalteten Vehikel stets perfekt zum jeweiligen Fahrer, und es werden ungewünschte Stilbrüche ausgeschlossen. Ebenfalls wurden keine unterschiedlichen Geschwindigkeitsklassen umgesetzt, die dem Spieler anderseits auch nicht wie bei Mario’s Funracer die Art des Fahrzeugs (Kart oder Motorrad) vorschreibt, zumindest in den unteren beiden. Jeder Charakter hat festgelegte Eigenschaften, darunter eine bessere Steuerung, eine kräftigere Beschleunigung, eine schnellere Höchstgeschwindigkeit oder bessere Haftung beim Driften. Alle Charaktere sind durch ihre vorgeschrieben Werte fair ausbalanciert. Schnelle Fahrer benötigen längere Drifts, um die nächste Turbostufe zu erreichen. Langsamere Fahrzeuge halten dank besserer Bodenhaftung leichter Kurs auf der Ideallinie.
Schade, wenn auch aus wirtschaftlicher Sicht logisch ist, dass längst nicht alle bekannten Figuren aus dem Hause SEGA ihren Gastauftritt bei SEGA All-Stars Racing haben. Bestimmt wird der eine oder andere Charakter via Download-Content käuflich nachgereicht werden. Bleibt also die Hoffnung auf Maskottchen aus: Nights - Journey of Dreams, Ecco the Dolphin, Virtua Cop, Shinobi, Golden Axe, Wonderboy und und und.
Dennoch, das Fahrerfeld kann es in Sachen Nostalgie locker mit denen aus dem Hause Nintendo mithalten. Fragt sich nur, wer von uns damals im Kindesalter welche Konsole besaß und wer wie viel mit seinen geiferten Helden verbindet.
Lieber gut geklaut, als...
In ihrer Vollständigkeit erinnert die Spielmechanik von SEGA All-Stars Racing sehr stark an Nintendo’s Mario Kart. Wer mit Mario & Co. über die Pisten gebrettert ist, der wird insgesamt nur marginale Unterschiede feststellen. Sei es die Steuerung, deren Handling nur leicht vom „Original“ abweicht und beim Umstieg zum Einfahren lediglich eine kurze Dauer benötigt. Oder bei den Items, mit denen man seine Rivalen ordentlich schikanieren kann. Die meisten Items sind nahezu identisch, sehen nur anders aus und tragen eine andere Bezeichnung. Statt grünen Schildkrötenpanzern gibt es grüne Boxhandschuhe, die über die Strecke flitzen. Anstelle von roten Schildkrötenpanzern sind es rote Lenkraketen, die sich nicht so ohne weiteres abschütteln lassen. Der tintenspuckende Oktopus musste einem bunten Regenbogen weichen, der die Sicht jeden Gegners verschwimmen lässt, der durch den Regenbogen rast. Beschleunigende Sonicschuhe ersetzen die Pilze von Mario Kart. Minen im Look von Baustellen-Hütchen stellen den Pendanten zur rutschigen Bananenschale dar. Alle bisher aufgezählten Offensiv-Items können sowohl vorwärts als auch nach hinten abgefeuert werden.
Soweit zu den absoluten Gemeinsamkeiten. Um nicht alles 1:1 zu kopieren, hat SEGA tatsächlich winzige Details geändert, auf manche Items gar verzichtet oder wenige gänzlich neue Items integriert. Anstelle des unverwundbar machenden Sternes gibt es ein schützendes Kraftfeld, das vorübergehend nur einen Treffer absorbiert und schließlich verschwindet. Neu ist die Sternschnuppe, die es wirklich in sich hat. Das Bild des Getroffenen stellt sich für kurze Zeit auf den Kopf, wodurch die Steuerung invertiert wird. Fiese Sache! Originell ist auch die Langstreckenrakete, die auf dem Balken am oberen Bildschirmrand, die die Distanz zu den anderen Fahrern anzeigt, verfolgt werden kann. Hat sie einen gewünschten Gegner erreicht, lässt sich die Rakete per Knopfdruck auslösen. Etwas überflüssig wirken die Bomben, die ausschließlich nach vorn abgefeuert werden, an der Bande abprallen und in der Nähe eines Kontrahenten explodiert. Besonders an erster Position ist dieses Item äußerst unnütz, da mit diesem die Verfolger nicht auf Distanz gehalten werden können. Hilfreicher ist in dieser Situation das Nebelhorn, das mittels Schallwellen sämtliche Gegner im näheren Umkreis ordentlich durchschüttelt und ein Stück nach hinten fallen lässt.
Highlight der Items sind die All-Stars, die man bis einschließlich Platz 4 erhalten kann. Diese sind einzigartige Fähigkeiten, die speziell für jeden einzelnen Charakter angepasst sind. Die meisten von ihnen übernehmen vorübergehend die Kontrolle und spendieren dem Spieler einen mehrfachen Boost oder eine Vielzahl an Projektilen, um die gegenwärtige Position zu verbessern. So verwandelt sich der blaue Igel mit dem All-Star in Super Sonic und gleitet in rasender Geschwindigkeit über die Strecke, Ulala zückt ihre Laserpistole, um ihren Kontrahenten den Garaus zu machen. Billy the Hatcher balanciert auf einem riesigen Ei, mit dem er seine Rivalen platt walzt. Besonders originell ist der All-Star von Amigo. Während der Affe seine Maracas schwingt, versammelt er wie ein Safety-Car alle seine Kontrahenten hinter sich und sorgt mit einem fliegenden Start für mehr Spannung im Rennverlauf.
Positiv fällt auf, dass SEGA auf einige nervige Items verzichtet hat, die gleich mehrere Spieler außer Gefecht setzen. So der Power-Block oder der verkleinernde Blitz von Mario Kart, der alle Rivalen eine Pirouette drehen lässt, ganz gleich, wo sie sich auf der Strecke befinden. Dadurch fallen die Rennen längst nicht chaotisch wie bei Mario Kart aus, wodurch das eigentliche Rennvergnügen weit weniger gestört wird und das fahrerische Können stark an Bedeutung gewinnt. Zum Glück hat SEGA auch auf den blauen Schildkrötenpanzer verzichtet hat, bei dem es für den Fahrer an erster Stelle kein Entkommen gibt. Zwar kann ein besonders talentierter Fahrer unter Umständen dem Rest auf und davon fahren, aber auch mit einer Dreiersalve von Lenkraketen aufgehalten werden.
Alles unter Kontrolle
Die Steuerung ist, wie bereits erwähnt, sehr mit der von Mario Kart zu vergleichen, wenngleich sie zunächst mit einer etwas anderen Physik eine winzige Eingewöhnungszeit bedarf. Zwar lässt sich die Tastenbelegung nicht frei ändern, dafür gibt es 8 verschiedene vorgefertigte Konfigurationen. Die erste ist für viele Spieler mit Rennspielerfahrungen super voreingestellt. Mit R1 oder R2 wird beschleunigt, während man mit L1 oder L2 in Kurven driftet, auf geraden Strecken bremst, bzw. rückwärts fahren kann. Besonders scharfe Kurven lassen sich besser durchfahren, indem man kurzzeitig vom Gas geht. Ebenfalls lässt sich mit L1 oder L2 im Sprung ein Stunt ausführen. Interessant dabei ist, dass sowohl die Drifte als auch die Stunts in 3 Stufen unterteilt sind. Wenn man länger driftet, bzw. umso mehr Stunts (bis zu 3) man ausführt, erhält der Spieler je nach Stufe einen ordentlichen Geschwindkeitsschub. Beim Drift verrät zum einen die Farbe der Flamme am Auspuff die gegenwärtige Stufe des Drifts, zum anderen vibriert der Controller einen klitzekleinen Moment, sobald die nächste Stufe erreicht ist. Dank der Vibration ist es nicht länger notwendig, ständig die Auspuffflamme anzustarren, sondern sich ganz auf die Impulse des Controllers verlassen zu können. Da eine gewisse Driftzeit oder mehrere Stunts notwendig sind, um die höchste Stufe zu erreichen, ist ein gewisses Feingefühl von Vorteil, um abschätzen zu können, welche Stufe für welchen Streckenabschnitt optimal ist. Bei Zusammenstößen mit Gegnern oder den verschiedenen Hindernissen ist der aufgeladene Boost nämlich augenblicklich futsch.
Mit der Kasten-Taste kann man (bestenfalls auf einer Gerade) einen Blick nach hinten riskieren und mit der X-Taste Items einsetzen, oder die Gegner aushupen. Eingesammelte Items im Dreierpack können mit gedrückt gehaltener X-Taste zugleich abgefeuert werden. Gesteuert wird mit dem linken Analog-Stick.
Natürlich gibt es wie bei Mario Kart einen ordentlichen Schub beim Start, wenn man zum richtigen Zeitpunkt auf das Gas tritt.
Schnell wird der Spieler feststellen, dass die KI [ist das richtig, KI???] ab dem Schwierigkeitsgrad Normal auf einem ziemlich fordernden Level fährt und fahrerisches Können notwendig ist, um zu triumphieren. Dass der Erfolg nicht nur dem Glück überlassen wird, bestätigt sich auch darin, dass SEGA weitestgehend auf „massenvernichtende“ Waffen verzichtet hat und sogar der Fahrer an erster Position, wenn auch nur selten, ordentliche Items wie Sonics beschleunigendem Schuh oder Lenkraketen erhält (an erster Stelle jedoch maximal eine einzige Rakete) bekommen kann. Um an den Fahrer an 1. Position aufschließen zu können, ist es neben den Items also absolut wichtig, die Driftpunkte möglichst optimal auszunutzen, um Boden gut zu machen. Zwar ist es kein Regelfall, aber dennoch kann es leider mitunter geschehen, dass sich das mittlere Fahrerfeld selbst mit Items in Schach hält und der Fahrer auf Platz 1 konkurrenzlos auf und davon macht.
Aus taktischer Sicht ist es schade, dass SEGA auf die Windschattenfunktion von Mario Kart Wii verzichtet hat. Wäre es bei SEGA All-Stars Racing ebenfalls möglich gewesen, im Windschatten seines Gegners durch einen weiteren Boost an Geschwindigkeit zuzunehmen, hätten die Rennen nochmals an erfrischender Dynamik gewonnen.
SEGA Gran Tourismo Racing?
Hier und dort stößt man auf die Kritik mancher Videospieler, dass SEGA All-Stars Racing in grafischer Hinsicht nicht das volle Potenzial einer HD-Konsole ausreizt. Dabei ist diese Erwartungshaltung völlig unbegründet, da ein Funracer nicht den Anspruch hat, mit einer fotorealistischen Rennsimulation mitzuhalten. An erster Stelle steht der möglichst eingängige Spielspaß, kombiniert mit einer zumeist kunterbunte Optik, die SEGA All-Stars Racing allemal zu bieten hat. Insgesamt beinhaltet das Spiel 24 Strecken, die in 8 grundverschiedene Settings unterteilt sind und mit ihrer kreativen Vielfalt jede Menge Abwechslung bieten. So gibt es jeweils 3 Strecken in folgenden Kategorien (und aus folgenden Spielen): Winterlandschaft (Billy the Hatcher), Stände (Sonic the Hedgehog), Dschungel (Super Monkey Ball), Karnevalland (Samba de Amigo), Metropole Tokyo-to (Jet Set Radio), Dr. Eggman’s Festung (Sonic the Hedgehog), Friedhof (House of the Dead) und Las Vegas (Sonic the Hedgehog). Überwiegend bieten die Strecken satte Farben, verschiedene Hindernisse aus den jeweiligen Spielen, beispielsweise Zombies auf House of the Dead oder die Krabben aus Sonic the Hedgehog. Viele bewegliche Details sorgen auf den Strecken an jeder Ecke unaufdringlich für Leben. Sei es die Hochbahn, die in Tokyo-to ihre Kreise zieht, Flipperkugeln, die in Las Vegas neben einem herrollen, Wasserfälle in den saftiggrünen Idyllen aus Sonic the Hedgehog und und und. Zwar nicht fotorealistisch, dafür aber mit lebendigem Knuddellook. SEGA All-Stars Racing überzeugt Freunde von Funracern mit vielen Details nahezu perfekt.
Leider sorgen vereinzelte Slowdowns anfangs für Unmut. Völlig unverständlich ist, warum die Bildrate hin und wieder geringfügig fällt. Zwar fallen die Slowdowns längst nicht im dramatischen Ausmaß aus, so dass man sich schnell an sie gewöhnt und man sie nach einiger Zeit nicht mehr wirklich im Rennfieber zur Kenntnis nimmt, schöner wäre es dennoch gewesen, wenn diese Einbrüche in der Bildrate nicht auftreten würden. Bleibt zu hoffen, dass ein Patch nachgereicht wird, der dieses kleinere Problem löst, das generell nicht schwerwiegend genug ist, um den Spielspaß irgendwie zu gefährden.
Die Soundkulisse ist überaus gelungen. Nahezu alle Fahrer haben ihre Originalstimme, mit der sie gelegentlich Kommentare abgeben. Ein umfangreicher Soundtrack, der ebenso wie neue Fahrer und Strecken nach und nach mit sogenannten Sonic-Meilen freigeschaltet werden kann, erinnert an viele SEGA-Klassiker und sorgt nebenbei für nostalgische Gefühle. Sonic-Meilen erhält man für verschiedene Leistungen: Führungskilometer, fehlerfreies Fahren, Abschüsse von Gegnern und Hindernissen sowie die Distanz zu anderen Fahrern.
Die Idee, einen Kommentator zu verwenden, ist im Grunde sehr interessant, bei SEGA All-Stars Racing jedoch wurde dieser mit seinen kindgerechten Sprüchen nicht besonders spektakulär umgesetzt. Zwar hat er eine relativ breite Palette an gut gemeinten Witzen, die jedoch insgesamt zu flach ausfallen. Nur sehr selten ist der Kommentator wirklich hilfreich, wenn er beispielsweise vor einen All-Star warnt und nur sehr selten kommentiert er das eigentliche Renngeschehen, weshalb man den Kommentator nach Belieben getrost ausgeschalten kann.
Nur Spaß im Multiplayer?
Diese Frage lässt sich schnell beantworten: Nein! Singleplayer finden genügend Herausforderungen in den Gran Prixs (mehrere Strecken hintereinander), die in drei Schwierigkeitsgraden (leicht, mittel, schwer) unterteilt sind. Zudem gibt es 64 sehr abwechslungsreiche Missionen. Darunter finden sich simple Sammelmissionen, in denen eine bestimmte Anzahl an Ringen eingesammelt werden müssen, um die Bestnote zu erreichen. Es gibt aber auch K.O.-Rennen, bei denen die Uhr abläuft und der jeweils letzte Fahrer ausscheidet. Weiter gibt es Missionen, in denen man den Rivalen mit mehreren Treffern ausschalten oder ihn mit einer gewissen Distanz abschütteln muss, oder die sehr arcadelastigen Zeitrennen, bei denen es gilt, grüne Tore zu durchfahren, um weitere Sekunden gutgeschrieben zu bekommen. Erwischt man allerdings eines der roten Tore, wird entsprechend viel Zeit abgezogen. Zusätzlich gibt es noch die Möglichkeit, Bestzeiten in einer schnellen Runde hinzulegen, wahlweise sogar online gegen den Ghost der schnellsten Spieler weltweit.
Es scheint beinahe so, als hätte man dem Singleplayer einen Tick mehr Aufmerksamkeit gewidmet, da es im Multiplayer nicht die Möglichkeit gibt, festgelegte Gran Prixs zu absolvieren, oder gar eigene festzulegen. Dieses Privileg ist nur dem Singleplayer vorbehalten, zumindest vorgeschriebene zu bestreiten. Im Multiplayermodus können sowohl im Splitscreen-Modus (4 Spieler an einer Konsole) als auch online nur Einzelrennen ausgetragen werden, wahlweise mit CPU-Gegnern, deren Schwierigkeitsgrad wählbar ist. Dennoch, der Multiplayer sorgt ordentlich für Stimmung, von dem man sich auch nach zig Rennen nur ungern lösen möchte. Im Splitscreen-Modus stehen noch weitere, teils sehr abwechslungsreiche Modis zur Verfügung. Darunter unter anderem: K.O.-Rennen; Kampf - bei dem die Spieler versuchen müssen, ihren Gegner unter Beschuss auszuschalten; eine Art Capture the Flag und andere.
Fazit
Meine folgende Aussage ist natürlich gewagt, aber ich spreche sie trotzdem gehobenen Hauptes aus. Ja, mir gefällt SEGA All-Stars Racing besser als Mario Kart Wii, ehrlich gesagt, sogar ein ganzes Stück mehr. Die Rennen laufen mir bei Mario Kart Wii einfach zu chaotisch ab, ich kann dort mit dem nötigen Glück sogar ein Rennen über die volle Distanz führen, um kurz vor der Ziellinie von mehreren gegnerischen Items hintereinander auf den hintersten Platz zurückgeworfen zu werden. Als richtig frustig habe ich immer den blauen Schildkrötenpanzer empfunden, der gnadenlos seinen Dienst verrichtet. Dass bei SEGA All-Stars Racing das fahrerische Können ein wesentlicher Teil im Rennverlauf ist, war eine wirklich angenehme Überraschung. Auch sagen mir zu viele Strecken bei Mario Kart Wii nicht zu. Und während bei Mario Kart Wii die Hälfte aller Strecken aus mehreren Vorgängern recycelt wurden, wartet SEGA All-Stars Racing mit 24 frischen Pisten auf. Der Onlinemodus ist wegen irgendwelchen Freundschaftscodes längst nicht so kompliziert, wenngleich man leider nur Einzelrennen antreten darf. Schade. Die seltenen Slowdowns trüben den Spielspaß in keinster Weise, selbst wenn es schöner gewesen wäre, wenn sie erst gar nicht auftreten würden. Jedem Funrennfahrer kann ich dieses Spiel daher nur empfehlen, zumal es der einzige Funracer dieser Art für HD-Konsolen ist.
Pro
Contra
+ Schneller und turbulenter Funracer
+ Mehrere Drift- und Stuntstufen
+ Einwandfreie Steuerung
+ 24 abgefahrene, kunterbunte und abwechslungsreiche Strecken
+ Kreative Items, darunter die vielen individuellen All-Stars
+ Viele altbekannte SEGA-Maskottchen
+ Üppiger und sehr gut gelungener Soundtrack
+ Unterhaltsamer Singleplayermodus
+ Splitscreen-Modus für bis zu 4 Spieler an einer Konsole
+ Eigene Online-Lobbys lassen sich einrichten
+ Mehrere Drift- und Stuntstufen
+ Einwandfreie Steuerung
+ 24 abgefahrene, kunterbunte und abwechslungsreiche Strecken
+ Kreative Items, darunter die vielen individuellen All-Stars
+ Viele altbekannte SEGA-Maskottchen
+ Üppiger und sehr gut gelungener Soundtrack
+ Unterhaltsamer Singleplayermodus
+ Splitscreen-Modus für bis zu 4 Spieler an einer Konsole
+ Eigene Online-Lobbys lassen sich einrichten
- Gelegentliche Slowdowns
- Kein Windschatten
- Keine Gran Prixs im Multiplayer-Modus
- Keine Modi-Vielfalt im Online-Mulitplayer-Modus
- (Deaktivierbarer) Kommentator nur mittelmäßig umgesetzt
- Kein Windschatten
- Keine Gran Prixs im Multiplayer-Modus
- Keine Modi-Vielfalt im Online-Mulitplayer-Modus
- (Deaktivierbarer) Kommentator nur mittelmäßig umgesetzt
Wertung:
8.5
"SEGA All-Stars Racing ist vor allem für die HD-Konsolen eine gelungene Alternative zu Mario Kart Wii geworden, die das Renngeschehen weit weniger dem Zufall überlässt und seinen Rivalen dank anderer Details mit wenigen Zehntelsekunden hinter sich lässt."
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Details zum Spiel
Publisher:
Sega
Entwickler:
Sega
USK 6
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